Пятница, 17.01.2025, 18:21 Приветствую Вас Гость


Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Категории раздела
Стратегии за альянс [5]
Гайды по Dota [145]
Стратегии за орду [5]
Стратегии за нежить [5]
Стратегии за ночных эльфов [5]
Создание карт [28]
Предметы в Dota [16]
Гайды по квестам: Войны Лордерона 11 [1]
Отвлекись от warcraft 3 [1]
База знаний [5]
Наш опрос
Как вы к нам пришли?
Всего ответов: 124
Мини-чат
300
Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0

Объекты при создании карт Warcraft 3
Данный термин в большинстве своем используется программистами. Рассмотрим, что такое объект? Какой(ая)-то предмет/вещь, который(ая) может делать группу действий, которая была ему задана(объекту). Также, над этим предметом может тоже выполняться заданная группа действий. Одно из самых главных - объект имеет свои свойства. Чтобы уметь работать с объектами Вам надо уметь выявлять объекты в игре.

Например:

Любой юнит в игре это объект. Имеет большое количество свойств: жизни, ману, направление взгляда, свое место на карте, анимация ( которую юнит воспроизводит при нажатии на него ) , заклятия ( когда на юнит например накладывают порчу, у него появляется отличительный значок ) ,  броня, атака, еда ( которую юниту необходимо употреблять для его создания/проживания ). С любым объектом, в нашем случае с юнитом, можно провести изменения: поменять положение на карте, поменять количество его жизней или маны, цвет/направление/размер и много чего другого также можно поменять.

Многие задаются вопросом: "А является ли курсор мыши объектом?" . Я вам скажу, да является. Курсор имеет свои свойства: положение на дисплее, его форма, цвет и многое другое. К игре WarCraft III  - мало имеет отношения. 

Как ни странно, но игра тоже объект! И она имеет также свои свойства: длинна/продолжительность игры, количество игроков в ней, карта. Самое главное, что с игрой можно делать все то, что и с юнитом, а именно: приостановить/пауза, завершить, начать, продолжить.

Если вы вчитываетесь в текст данной статьи, то вы обратили внимание, что есть как и сложные объекты, так и простые (простые чаще всего включаются в состав сложных ).

Практически каждый предмет можно рассматривать в образе объекта. Не совсем это так, потому что если вы будете заниматься программированием, то вам придется работать именно с конкретными объектами. Приведу пример, система триггеров не даст нам возможности изменить положение на экране курсора мыши. И мы сразу этот объект, правильно, исключаем! Также, есть помимо лишних объектов, лишние свойства и действия. Пример, свойства нашего объекта-юнита ( внешний вид ) нельзя изменить с помощью триггеров. Мы его сможем изменить только в редакторе объектов, но никак не триггерами. Вывод: Это и есть свойство юнита - модель, а также действие - изменение модели можно смело убрать из рассмотрения, когда вы будете создавать треггеры.

Если вы проведете анализ игры и ее средств WE, то можно сразу прийти к выводу, что в игре использовано немного объектов, а каждый объект имеет ограниченное число действий и свойств, которые можно делать с помощью триггеров. Вообще объектов много, можете проверить в типах переменных или попробуйте создать переменную. Числа и триггеры тоже объекты.

Для более простого использования действия триггеров разделили на категории и каждая категория обладает действиями над нужным типом объектов. Ведь так легче искать нужное вам действие.

Свойства объекта. Вот тут уже будет сложнее. Списка их не существует, но что-то узнать все-таки можно, когда вы будете создавать условия триггера или же тогда, когда будете пробовать дать переменной своё действие.
Условия всех триггеров были поделены на категории: boolean, integer, real, unit, unit type и на многие другие. Но если сравнивать с триггерными действиями, то тут поделено немного по-другому принципу. У этих категорий нету прямого отношения к тем или иным объектам. 

Если мы возьмем категори. boolean, то там мы найдем условие что "юнит жив" . И это свойство юнита, т.е. жив он или же мёртв. Также, в этой категории имеется пример - "юнит в регионе" . И это свойству уже будет принадлежать не одному, а двум объектам. Если посмотреть с одной стороны, то это свойство - быть в нужном ему регионе, а если с другой, то это уже свойство региона иметь определенный юнит.

Например:
Я проведу анализ объекта регион. Как рассуждаем. Регион будет обладать следующими свойствами в WE: его цвет, его размер, его погодные эффекты, его положение. Все что мы можем выполнить с регионами это удалить его, создать его, переместить. Но с помощью наших люимых триггеров мы не сможем определить все свойства и не сможем производить все действия, а только небольшую часть. 

Возьмем свойства:

1. Его названия
2. Может содержать определенный юнит
3. Может содержать определенную точку на карте
4. Кооридинаты центра региона ( X and Y )
5. Координаты центра ( X and Y )
6. Размеры - длинну и ширину

Теперь действия:

1. Изменить положение региона

Если вы будете проводить такой анализ для каждого вам нужного объекта, то вы сразу будете знать все главные умения триггеров в WarCraft III, и не только, вы еще сможете узнать параметры объектов и как на них воздействовать. Все объекты с их большим количеством свойств очень сложно, но не надо изучать все сразу, а изучайте только то, что вам нужно.

2. Задание 
По образцу из примера провести анализ 2-3 объектов (кроме региона). Ход рассуждений приводить не надо, но свойства и действия должны быть. Самый сложный объект в игре — объект юнит. Если проведете его анализ — можно больше ничего не анализировать 
Хотя можно проанализировать объект триггер
Категория: Создание карт | Добавил: Karman4iK (12.11.2012)
Просмотров: 943 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Вход на сайт
Поиск
Друзья сайта
Купить ссылку здесь за руб.
Поставить к себе на сайт